11. Jeux de mains - chifoumi

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Choisissez aléatoirement un signe de la main (parmi 3 possibles) pour battre le signe de votre adversaire


Détails de l'activité

Durée: 15 minutes

Participants: 2 - 24 personnes

Coût: $ 0

Tranche d'âge: 7-77 ans

Équipements


...

But:

1) Retenir des combinaisons gestuelles 
2) Apprendre à jouer ensemble

...

Ce que nous aimons:

  • Jeu hilarant
  • Jeu rapide
 

Étapes

1) Les joueurs ont une main dans le dos. Ils comptent jusqu'à 3 : chacun doit alors tendre sa mains cachée devant lui, en choisissant une des positions :

  • la feuille de papier (la main étendue, doigts serrés),
  • la pierre (le poing fermé)
  • les ciseaux (index et majeur étendus et ouverts en forme de V, le pouce recouvrant l’annulaire et l’auriculaire

 

Pour des joueurs moins expérimentés, possibilité de rajouter un 4e signe : le puits (formé par la paume arrondie et le pouce touchant l’index et le majeur). Le puits permet plus facilement de remporter la manche, cela rend le jeu moins équitable.

 

2) Si un joueur remporte trois victoires contre son adversaire, il remporte la partie. Ce jeu est donc très rapide, parfois il dure 10s seulement !

 

Pour des parties encore plus rapides afin que les joueurs aillent affronter d'autres adversaires, possibilité de remporter la partie avec seulement une victoire !

  • La feuille perd devant les ciseaux (elle se fait couper) mais gagne devant la pierre (qu’elle enveloppe)
  • La pierre gagne sur les ciseaux (en les cassant) et perd devant la feuille (se fait envelopper)
  • Les ciseaux gagnent sur la feuille (ils la découpent) et perdent devant la pierre (se font casser).
  • Le puit gagne sur les ciseaux et la pierre (car ils tombent dedans) mais perd devant la feuille (qui l'enveloppe).

 

Si les deux joueurs utilisent le même signe, match nul, ils recommencent

 

Jeux de hasard et de complicité.

  1. Chansonnette : Déterminer un ordre – papier, pierre, puits, ciseaux-, puis tenter de faire les signes le plus vite possible sans se tromper, tout en les prononçant.
  2. Fille-Moine-Fantôme : ce jeu peut se jouer en collectivité.
  • Les joueurs sont en deux équipes, et se tournent le dos, séparés par environ 5 mètres.
  • Au coup de départ, les joueurs marchent à reculons. Au moment de rencontrer l’autre équipe, ils se retournent tous en même temps pour faire le signe de la fille, du fantôme ou du moine.
  • La fille se passe la main dans les cheveux. Le moine joint les mains pour la prière. Le fantôme met l’index devant sa bouche.
  • Le moine perd devant la fille de qui il a peur, la fille devant le fantôme et le fantôme devant le moine exorciste.
  • Les perdants vont dans l’équipe du gagnant.

CONCRÈTEMENT :

  • Combien de fois au maximum avez-vous successivement répété le même geste ?
  • Avez-vous tenté d'anticiper le geste de votre adversaire ou avez-vous joué à chaque fois au hasard ?

 

POUR ALLER PLUS LOIN :

  • Avez-vous déjà vécu des situations nouvelles dans lesquelles vous n'avez pas réagi de la même manière que votre voisin, ami ?

#l'autre #tempérament #s'adapter

 

  • Différents tempéraments : La pratique du jeu met bien en évidence en tout premier lieu deux différences de tempérament :
  • Celui pour qui l'important est de jouer et de passer un bon moment
  • Celui qui essaie d'analyser et d'anticiper ce que va faire son adversaire

Ce jeu illustre beaucoup de situations de la vie quotidienne. Face à une situation donnée, à un événement, chacun va réagir en fonction de ce qu'il est, de ses expériences, de ce qu'il a reçu.

 

Par exemple lors d'un conflit entre deux personnes, il y a plusieurs façons de clore l'histoire. Certains voudront en parler, mettre des mots, prendre du temps pour reconstruire ; d'autres diront simplement pardon et pour eux l'histoire est réglée.

 

  • Envisager l'opinion de l'autre : Ce jeu est très intéressant pour comprendre que les autres ne fonctionnement pas forcément comme moi, et que leurs priorités ne sont pas les mêmes que les miennes.

 

Le bon conseil : Mets-toi à la place de l'autre


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