98. Jeu du pendu - vocabulaire

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Reflection Tout Communication
2 vues | 15 minutes | 2 - 24 personnes

Deviner le mot secret en proposant des lettres qui pourraient le constituer. La 8e erreur est fatale !


Détails de l'activité

Durée: 15 minutes

Participants: 2 - 24 personnes

Coût: $ 0

Tranche d'âge: 7-25 ans

Équipements


...

But:

Révision de vocabulaire de manière ludique

...

Ce que nous aimons:

Jeu ludique
 
Possibilité de constituer des équipes

Étapes

  1. Choisir « l'animateur ». Il s'agit de la personne qui invente l'énigme. Celle-ci doit penser à un mot ou à un groupe de mots que les autres joueurs essaieront ensuite de deviner. NB: l'animateur doit bien savoir épeler les mots. Sinon, les autres joueurs ne pourront jamais gagner
  2. L'animateur pense à un mot secret. Étant donné que les autres joueurs essaieront de le deviner en annonçant les lettres une par une, il faut choisir un mot difficile (ou facile en fonction du niveau des participants).
  3. Dessiner une rangée de tirets, chacun correspondant à une lettre.
  • Par exemple, si l'animateur choisit le mot « TRAMWAY », il dessine une rangée de 7 tirets, chaque tiret correspondant à une lettre : ( _ _ _ _ _ _ _).
  • L'animateur, ne doit révéler à personne son mot secret.
  1. Si un joueur énonce une lettre appartenant au mot secret, l'animateur l'inscrit à la bonne place sur les tirets.
  2. Si un joueur énonce une lettre n'appartenant pas au mot secret, l'animateur trace une des 8 parties d'un dessin de "pendu".
  3. Si un joueur énonce le mot secret entier sans se tromper, il gagne la partie et devient animateur
  4. Quelle que soit l'action précédente, un nouveau joueur peut proposer une nouvelle lettre, et ce jusqu'à la fin du jeu.

1) Les joueurs commencent à deviner les lettres.

  • Ils annoncent différentes lettres à l'animateur pour essayer de deviner le mot.
  • Par exemple : « Y a-t-il un « e » dans ton mot ? »

2) L'animateur remplit les "tirets" lorsque les joueurs devinent correctement une lettre.

  • Par exemple, si le mot est « TRAMWAY » et qu'un joueur annonce la lettre « T », l'animateur doit remplir le premier tiret en y écrivant la lettre « T » : (T _ _ _ _ _ _).
  • NB: si un joueur devine une lettre qui apparaît plusieurs fois dans le mot, l'animateur doit remplir tous les "tirets" où cette lettre apparaît.

3) L'animateur dessine une partie du pendu lorsque les joueurs se trompent. Toute lettre annoncée ne faisant pas partie du mot secret est une mauvaise réponse qui les rapproche au fur et à mesure de la défaite. Chaque mauvaise réponse entraîne le dessin d'un trait supplémentaire sur le croquis incomplet du pendu. L'animateur le montre en dessinant un bonhomme allumette en train d'être pendu. Les traits du bonhomme sont dessinés au fur et à mesure des mauvaises réponses. Avec ce dessin, l'animateur peut aussi diminuer ou augmenter la difficulté du jeu : plus il dessine de traits, plus il donne aux joueurs l'occasion de mal répondre et plus le jeu est facile. L'ordre classique des traits à dessiner lors d'une mauvaise réponse est :

  • Première mauvaise réponse : dessinez un « L » à l'envers qui servira de poteau auquel le bonhomme sera pendu
  • Seconde mauvaise réponse : sous la ligne horizontale du « L », dessinez un petit cercle pour représenter la tête du pendu
  • Troisième mauvaise réponse : dessinez un trait vertical partant du dessous de la tête pour représenter le corps du pendu
  • Quatrième mauvaise réponse : dessinez un trait partant du milieu du corps pour représenter un bras
  • Cinquième mauvaise réponse : dessinez l'autre bras
  • Sixième mauvaise réponse : dessinez une ligne diagonale partant de l'extrémité inférieure du corps pour représenter la première jambe
  • Septième mauvaise réponse : dessinez l'autre jambe
  • Huitième mauvaise réponse : reliez la tête au poteau en dessinant une corde

4) Fin du jeu : 2 options :

  • Une fois la corde dessinée, les joueurs ont perdu la partie OU
  • Les joueurs gagnent lorsqu'ils arrivent à deviner le bon mot.

Si les joueurs arrivent à deviner correctement chaque lettre du mot secret avant que l'animateur ne termine le dessin, ils gagnent la partie. Un joueur peut aussi essayer de deviner le mot entier à n'importe quel moment du jeu au lieu d'annoncer une seule lettre. Cependant, si ce n'est pas la bonne réponse l'animateur doit la traiter comme si le joueur avait annoncé une mauvaise lettre.

Ne pas hésiter à échanger les rôles, et à faire travailler les équipes ensemble pour prendre la bonne décision !

L'intérêt de ce jeu est qu'il enrichit le vocabulaire en anglais des participants, qu'ils soient collégiens, lycéens ou étudiant... En même temps, il permet la prise de risque lorsque l'on annonce une règle plutôt qu'une autre !


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