253. ល្អទូទៅ - ហ្គេមស្រោមសំបុត្រ៖

0 / 5.0


ផ្តល់ស្រោមសំបុត្រមួយទៅអ្នកជិតខាងរបស់អ្នក (ទទេ ឬ 2 ថូខឹន) ហើយទទួលបានមួយ មាតិកាដែលរាប់ពីរដង 


ព័ត៌មានលម្អិតអំពីសកម្មភាព

រយៈពេល: 15 នាទី

អ្នកចូលរួម: 12 - 24 មនុស្ស

ការចំណាយ: $ 0

ជួរអាយុ: 7-25 ឆ្នាំ

បរិក្ខារ


...

គោលដៅ:

យុទ្ធសាស្ត្រ 
គំនិត​សង្គម

ជំហាន

  1. ចែកស្រោមសំបុត្រ និងរូបិយប័ណ្ណដល់អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗ។ រូបិយប័ណ្ណនេះអាចជាលុយក្លែងក្លាយ សូកូឡា ឬប៊ូតុង។ 
  2. បង្ហាញច្បាប់នៃហ្គេម និងផ្តល់ការពន្យល់៖ 
  • សិស្សមានជម្រើសពីរ៖ ទុកលុយទាំងអស់សម្រាប់ខ្លួន ឬដាក់វាទាំងអស់ក្នុងស្រោមសំបុត្រ។ 
  • បន្ទាប់មក ស្រោមសំបុត្រនឹងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសិស្សម្នាក់ទៀត ហើយពួកគេនឹងទទួលបានស្រោមសំបុត្រត្រឡប់មកវិញ៖ 

 

1) ប្រសិនបើស្រោមសំបុត្រនេះពេញ លុយនៅខាងក្នុងនឹងរាប់ពិន្ទុពីរដងសម្រាប់សិស្សដែលទទួលវា។ 

2) ប្រសិនបើស្រោមសំបុត្រនេះទទេ សិស្សដែលទទួលវារាប់ក្នុងពិន្ទុរបស់គាត់តែលុយដែលគាត់បានរក្សាទុកជាមួយគាត់ (ប្រសិនបើមាន)។ បើ​គាត់​មិន​បាន​ទុក​អ្វី​សោះ គាត់​មិន​បាន​ពិន្ទុ​ទេ។ 

ត្រូវប្រាកដថាអ្នកលេងធ្វើការសម្រេចចិត្តរបស់ពួកគេដោយមិនពិគ្រោះគ្នា និងដោយឯករាជ្យពេញលេញ។ 

 

3) ប្រមូលពាក់កណ្តាលនៃស្រោមសំបុត្របិទជិត ហើយចែកចាយវាដោយចៃដន្យទៅពាក់កណ្តាលទៀតនៃថ្នាក់។ 

បន្ទាប់មកបន្តតាមរបៀបដូចគ្នាសម្រាប់ស្រោមសំបុត្រនៃពាក់កណ្តាលទីពីរនៃថ្នាក់។ 

វិធីនៃដំណើរការនេះរារាំងសិស្សពីការទទួលបានស្រោមសំបុត្រផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេជាថ្នូរនឹងការត្រឡប់មកវិញ។ 

4) បន្ទាប់ពីផ្លាស់ប្តូរស្រោមសំបុត្រ អ្នកលេងវាយតម្លៃការទទួលបានរបស់ពួកគេ។ អ្នកសម្របសម្រួលធ្វើការរាប់ឡើងវិញតាមវិធីនេះ (ដែលធ្វើឱ្យវាអាចសង្ខេបបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស) 

  • ប្រសិនបើមានលុយនៅក្នុងស្រោមសំបុត្រដែលបានទទួលនោះអ្នកលេងទទួលបាន 2 ពិន្ទុ។ 
  • ប្រសិនបើស្រោមសំបុត្រដែលបានទទួលគឺទទេ អ្នកលេងមិនទទួលបានពិន្ទុណាមួយឡើយ។ 
  • ប្រសិនបើអ្នកលេងរក្សាលុយរបស់គាត់ គាត់បន្ថែម 1 ពិន្ទុទៅសរុបរបស់គាត់។ 

គំនូរជីវចលគណនាប្រាក់ចំណេញដែលធ្វើឡើងដោយថ្នាក់ទាំងមូលដោយបំពេញ "ទម្រង់វាយតម្លៃហ្គេម"។ 

តើអ្វីអាចជាលទ្ធផលសក្តានុពលអតិបរមា? 

  • ប្រសិនបើអ្នកលេងម្នាក់ៗដាក់ការកាន់កាប់របស់ពួកគេទាំងអស់នៅក្នុងស្រោមសំបុត្រ ពួកគេទាំងអស់អាចភ្នាល់របស់ពួកគេទ្វេដង។ 
  • ហេតុអ្វីបានជាលទ្ធផលនេះមិនបានសម្រេច? 

តាមទស្សនៈបុគ្គល អ្នកលេងសនិទាននិមួយៗមានទំនោរចង់រក្សាទ្រព្យសម្បត្តិទាំងអស់របស់គាត់ ពីព្រោះគាត់មានភាពប្រាកដប្រជាក្នុងការទទួលបានពិន្ទុប្រសើរជាងមុនជាប្រព័ន្ធ។ 

 

តើ​អ្នក​មាន​ឧទាហរណ៍​ពី​ការ​អនុវត្ត​ដែល​យើង​រក​ឃើញ​ខ្លួន​យើង​ក្នុង​ស្ថានភាព​ប្រៀបធៀប​ឬ​ទេ? 

ការប្រណាំងសព្វាវុធ កិច្ចព្រមព្រៀងក្រុមជួញដូរ ការបំពុលបរិស្ថាន ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មហួសហេតុរវាងគូប្រជែង ការប្រើប្រាស់សារធាតុញៀន ។ល។ 

 

បទពិសោធន៍បង្ហាញថាសិស្សពិតជាមិនអាចគ្រប់គ្រងការផ្ទេរហ្គេមនេះពីស្រោមសំបុត្រទៅស្ថានភាពជាក់ស្តែងបានទេ។ ដូច្នេះវាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យនិយាយអំពីករណីជាក់ស្តែងផ្សេងៗគ្នាចំពោះពួកគេមុនពេលអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេរកមើលឧទាហរណ៍ផ្សេងទៀត (សូមមើលឧទាហរណ៍នៃសារធាតុញៀននៅក្នុង PJ) ។ 

 

ការលំបាកដែលអាចកើតឡើងគួរតែត្រូវបានពិភាក្សា។ 

ឧទាហរណ៍នៃអ្នកទោស (Bonnie & Clide សូមមើលឯកសារក្នុងឯកសារភ្ជាប់) --> ជ្រើសរើស ឬមិនបដិសេធអ្នកសមគំនិតរបស់គាត់៖ ផលប្រយោជន៍ផ្ទាល់ខ្លួន ឬទូទៅ? 

#ការគ្រប់គ្រងទុនទេស #ក្រុម

 

ក្នុងន័យសេដ្ឋកិច្ច និស្សិតរកឃើញថាខ្លួនឯងស្ថិតក្នុងតំណែងជា “អ្នកទោស”។ ពួកគេម្នាក់ៗមានចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការមិនដាក់សំបុត្រនៅក្នុងស្រោមសំបុត្រ។ 

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ តាមទស្សនៈរួម វាជាការប្រសើរសម្រាប់ពួកគេម្នាក់ៗក្នុងការដាក់សំបុត្ររបស់ពួកគេនៅក្នុងស្រោមសំបុត្រដែលបានប្រគល់ឱ្យពួកគេ។ 

ជាមួយនឹងហ្គេមនេះ សិស្សយល់ពីអនាមិកដែលមានរវាងផលប្រយោជន៍ផ្ទាល់ខ្លួន និងសហគមន៍។ 


សកម្មភាពពាក់ព័ន្ធ

...
139. ការខ្ចីប្រាក់មិនថោកទេ៖

វាយតម្លៃ: 0 / 5.0 | អ្នកចូលរួម: 2 - 12 មនុស្ស | រយៈពេល: 50 នាទី | ជួរអាយុ: 12-25 ឆ្នាំ | #Indoor Game - ល្បែងក្នុងផ្ទះ #Reflection - ការសិក្សាសេដ្ឋកិច្ច #All- ទាំងអស់

គណនាថវិការបស់ Sarou ដើម្បីមើលថាតើនាងនឹងត្រូវខ្ចីប្រាក់ក្នុងខែនេះដែរឬទេ 

ស្វែងយល់
...
140. ការចំណះសន្សំ

វាយតម្លៃ: 0 / 5.0 | អ្នកចូលរួម: 2 - 12 មនុស្ស | រយៈពេល: 20 នាទី | ជួរអាយុ: 12-25 ឆ្នាំ | #Friendship - ការបង្កើតតម្លៃរូបសព្វ #Indoor Game - ល្បែងក្នុងផ្ទះ #Reflection - ការសិក្សាសេដ្ឋកិច្ច #All- ទាំងអស់

រាយរាប់ភាពខុសគ្នារវាងគំនូរ ២ គំនូរ

ស្វែងយល់
...
141. ក្រមសីលធម៌ និងហិរញ្ញវត្ថុ

វាយតម្លៃ: 0 / 5.0 | អ្នកចូលរួម: 2 - 24 មនុស្ស | រយៈពេល: 50 នាទី | ជួរអាយុ: 7-25 ឆ្នាំ | #Communication - ការប្រកួត #Reflection - ការសិក្សាសេដ្ឋកិច្ច #All- ទាំងអស់

គូរកាត 'ក្រមសីលធម៌' ហើយគិតអំពីអ្វីដែលអ្នកនឹងធ្វើក្នុងករណីនេះ 

ស្វែងយល់
...
152. ធម្មជាតិនៃការតភ្ជាប់៖

វាយតម្លៃ: 0 / 5.0 | អ្នកចូលរួម: 0 - 0 មនុស្ស | រយៈពេល: 105 នាទី | ជួរអាយុ: 7-25 ឆ្នាំ |

ដោយប្រើខ្សែអក្សរ បង្កើតតំណភ្ជាប់រវាងរូបភាពនៅក្នុងដៃអ្នកលេង 

ស្វែងយល់