0 / 5.0
ផ្តល់ស្រោមសំបុត្រមួយទៅអ្នកជិតខាងរបស់អ្នក (ទទេ ឬ 2 ថូខឹន) ហើយទទួលបានមួយ មាតិកាដែលរាប់ពីរដង
ព័ត៌មានលម្អិតអំពីសកម្មភាព
រយៈពេល: 15 នាទី
អ្នកចូលរួម: 12 - 24 មនុស្ស
ការចំណាយ: $ 0
ជួរអាយុ: 7-25 ឆ្នាំ
បរិក្ខារ
យុទ្ធសាស្ត្រ
គំនិតសង្គម
1) ប្រសិនបើស្រោមសំបុត្រនេះពេញ លុយនៅខាងក្នុងនឹងរាប់ពិន្ទុពីរដងសម្រាប់សិស្សដែលទទួលវា។
2) ប្រសិនបើស្រោមសំបុត្រនេះទទេ សិស្សដែលទទួលវារាប់ក្នុងពិន្ទុរបស់គាត់តែលុយដែលគាត់បានរក្សាទុកជាមួយគាត់ (ប្រសិនបើមាន)។ បើគាត់មិនបានទុកអ្វីសោះ គាត់មិនបានពិន្ទុទេ។
ត្រូវប្រាកដថាអ្នកលេងធ្វើការសម្រេចចិត្តរបស់ពួកគេដោយមិនពិគ្រោះគ្នា និងដោយឯករាជ្យពេញលេញ។
3) ប្រមូលពាក់កណ្តាលនៃស្រោមសំបុត្របិទជិត ហើយចែកចាយវាដោយចៃដន្យទៅពាក់កណ្តាលទៀតនៃថ្នាក់។
បន្ទាប់មកបន្តតាមរបៀបដូចគ្នាសម្រាប់ស្រោមសំបុត្រនៃពាក់កណ្តាលទីពីរនៃថ្នាក់។
វិធីនៃដំណើរការនេះរារាំងសិស្សពីការទទួលបានស្រោមសំបុត្រផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេជាថ្នូរនឹងការត្រឡប់មកវិញ។
4) បន្ទាប់ពីផ្លាស់ប្តូរស្រោមសំបុត្រ អ្នកលេងវាយតម្លៃការទទួលបានរបស់ពួកគេ។ អ្នកសម្របសម្រួលធ្វើការរាប់ឡើងវិញតាមវិធីនេះ (ដែលធ្វើឱ្យវាអាចសង្ខេបបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស)
គំនូរជីវចលគណនាប្រាក់ចំណេញដែលធ្វើឡើងដោយថ្នាក់ទាំងមូលដោយបំពេញ "ទម្រង់វាយតម្លៃហ្គេម"។
តើអ្វីអាចជាលទ្ធផលសក្តានុពលអតិបរមា?
តាមទស្សនៈបុគ្គល អ្នកលេងសនិទាននិមួយៗមានទំនោរចង់រក្សាទ្រព្យសម្បត្តិទាំងអស់របស់គាត់ ពីព្រោះគាត់មានភាពប្រាកដប្រជាក្នុងការទទួលបានពិន្ទុប្រសើរជាងមុនជាប្រព័ន្ធ។
តើអ្នកមានឧទាហរណ៍ពីការអនុវត្តដែលយើងរកឃើញខ្លួនយើងក្នុងស្ថានភាពប្រៀបធៀបឬទេ?
ការប្រណាំងសព្វាវុធ កិច្ចព្រមព្រៀងក្រុមជួញដូរ ការបំពុលបរិស្ថាន ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មហួសហេតុរវាងគូប្រជែង ការប្រើប្រាស់សារធាតុញៀន ។ល។
បទពិសោធន៍បង្ហាញថាសិស្សពិតជាមិនអាចគ្រប់គ្រងការផ្ទេរហ្គេមនេះពីស្រោមសំបុត្រទៅស្ថានភាពជាក់ស្តែងបានទេ។ ដូច្នេះវាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យនិយាយអំពីករណីជាក់ស្តែងផ្សេងៗគ្នាចំពោះពួកគេមុនពេលអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេរកមើលឧទាហរណ៍ផ្សេងទៀត (សូមមើលឧទាហរណ៍នៃសារធាតុញៀននៅក្នុង PJ) ។
ការលំបាកដែលអាចកើតឡើងគួរតែត្រូវបានពិភាក្សា។
ឧទាហរណ៍នៃអ្នកទោស (Bonnie & Clide សូមមើលឯកសារក្នុងឯកសារភ្ជាប់) --> ជ្រើសរើស ឬមិនបដិសេធអ្នកសមគំនិតរបស់គាត់៖ ផលប្រយោជន៍ផ្ទាល់ខ្លួន ឬទូទៅ?
#ការគ្រប់គ្រងទុនទេស #ក្រុម
ក្នុងន័យសេដ្ឋកិច្ច និស្សិតរកឃើញថាខ្លួនឯងស្ថិតក្នុងតំណែងជា “អ្នកទោស”។ ពួកគេម្នាក់ៗមានចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការមិនដាក់សំបុត្រនៅក្នុងស្រោមសំបុត្រ។
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ តាមទស្សនៈរួម វាជាការប្រសើរសម្រាប់ពួកគេម្នាក់ៗក្នុងការដាក់សំបុត្ររបស់ពួកគេនៅក្នុងស្រោមសំបុត្រដែលបានប្រគល់ឱ្យពួកគេ។
ជាមួយនឹងហ្គេមនេះ សិស្សយល់ពីអនាមិកដែលមានរវាងផលប្រយោជន៍ផ្ទាល់ខ្លួន និងសហគមន៍។
វាយតម្លៃ: 0 / 5.0 | អ្នកចូលរួម: 2 - 12 មនុស្ស | រយៈពេល: 50 នាទី | ជួរអាយុ: 12-25 ឆ្នាំ | #Indoor Game - ល្បែងក្នុងផ្ទះ #Reflection - ការសិក្សាសេដ្ឋកិច្ច #All- ទាំងអស់
គណនាថវិការបស់ Sarou ដើម្បីមើលថាតើនាងនឹងត្រូវខ្ចីប្រាក់ក្នុងខែនេះដែរឬទេ
ស្វែងយល់
វាយតម្លៃ: 0 / 5.0 | អ្នកចូលរួម: 2 - 12 មនុស្ស | រយៈពេល: 20 នាទី | ជួរអាយុ: 12-25 ឆ្នាំ | #Friendship - ការបង្កើតតម្លៃរូបសព្វ #Indoor Game - ល្បែងក្នុងផ្ទះ #Reflection - ការសិក្សាសេដ្ឋកិច្ច #All- ទាំងអស់
រាយរាប់ភាពខុសគ្នារវាងគំនូរ ២ គំនូរ
ស្វែងយល់
វាយតម្លៃ: 0 / 5.0 | អ្នកចូលរួម: 2 - 24 មនុស្ស | រយៈពេល: 50 នាទី | ជួរអាយុ: 7-25 ឆ្នាំ | #Communication - ការប្រកួត #Reflection - ការសិក្សាសេដ្ឋកិច្ច #All- ទាំងអស់
គូរកាត 'ក្រមសីលធម៌' ហើយគិតអំពីអ្វីដែលអ្នកនឹងធ្វើក្នុងករណីនេះ
ស្វែងយល់
វាយតម្លៃ: 0 / 5.0 | អ្នកចូលរួម: 0 - 0 មនុស្ស | រយៈពេល: 105 នាទី | ជួរអាយុ: 7-25 ឆ្នាំ |
ដោយប្រើខ្សែអក្សរ បង្កើតតំណភ្ជាប់រវាងរូបភាពនៅក្នុងដៃអ្នកលេង
ស្វែងយល់