0 / 5.0
ជាម្ចាស់យន្តការទី១ ដែលចូលឈានដល់ផ្នែកផ្សេងទៀតនៃ បន្ទប់ ភាគចឹង អាស្រ័យលើអ្វីដែលឯកសារដែលអ្នកគាន់ និងការណែនាំរបស់អ្នកហ្វឹកហ្វឺនផ្តល់បញ្ជូន។
ព័ត៌មានលម្អិតអំពីសកម្មភាព
រយៈពេល: 30 នាទី
អ្នកចូលរួម: 12 - 24 មនុស្ស
ការចំណាយ: $ 3
ជួរអាយុ: 7-25 ឆ្នាំ
បរិក្ខារ
សិស្សៗលេងហ្គេមមួយ ដែលដាក់អារម្មណ៍អំពីសារសំខាន់នៃជីវិតមានសុខភាពល្អ។
· វាកាត់ឯកសារទាំងពីរដែលភ្ជាប់នឹងគ្នាទៅជាបារាំង فردين.
· ដាក់បារាំងទាំងអស់ក្នុងកកម្មបម្រើ ឬសាចស្បែក និងសង្គមពួកវា។ ប្រសិនបើអ្នកមានសិស្សច្រើនជាង 32 នាក់ សូមស្នើឲ្យម្នាក់ខ្លះជួយអ្នកទទួល និងនាំបារាំង, ឬធ្វើជាក្រុមសង្កេត។ ក្រុមសង្កេតអាចតាមដានការរីកចម្រើន, អះអាងពេលវេលា, និងធ្វើជាអ្នកគ្រប់គ្រងទូទៅ។
· ដើរពីសីតធ្នង់មួយទៅសីតធ្នង់មួយទៀតនៅក្នុងថ្នាក់រៀនរបស់អ្នក ដោយគិតជំហានរបស់អ្នក ដើម្បីកំណត់ចំនួនដែលត្រូវការដើម្បីឆ្លងកាត់បន្ទប់។ កំណត់ខាងណារបស់បន្ទប់ដែលអ្នកចង់ឲ្យសិស្សជួរឈរ។
គោលបំណង: សិស្សពិនិត្យមើលពីរបៀបដែលអាហារ កន្លែងដេក និងចលនារួមមានអត្ថិផលចំពោះសេចក្តីខិតខំរបស់គាត់/នាងដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅ។
ប្រាប់ថាលក្ខណ្ឌនៃល្អិតនេះគឺសម្រាប់សិស្សអាចឈានដល់ជញ្ជាំងនៅមុខភាគផុសផ្នែកដទៃទៀតនៃបន្ទប់។ សូមប្រាប់សិស្សឲ្យតាំងជាប់ជញ្ជាំងនៅក្នុងថ្នាក់រៀន។
1. សូមស្នើឲ្យពួកគេជ្រើសរើសកាំរ៉ូពីកាតឬកន្ត្រឹមណាមួយ រាយការណ៍អំពីកាំរ៉ូដែលបានជ្រើសមកជាលាសន់ ហើយអនុវត្តយ៉ាងហោចណាស់ចំនួនជំហTokenizerតានសម្រាប់អ្នកកាល។
2. បន្ទាប់ពីសិស្សម្នាក់បានគូសនិងរាយការណ៍អំពីកាំរ៉ូមួយ សូមផ្តល់ការណែនាំដូចតទៅ៖
3. សូមស្នើឲ្យសិស្សជ្រើសរើសកាំរ៉ូដែរមួយទៀត។ នៅពេលកាំរ៉ូបានខូច អញ្ជើញអ្នកឆេះតាមពាក្យនិងបន្តលេងល្បែង។
4. ពេលជម្រើសសិស្សទាំងអស់មានការការពារ ព្យាយាមពង្រីកសេចក្តីណែនាំសម្រាប់រក្សាជំហានតាមក្រោយ។
5. បន្តធ្វើការនេះរហូតដល់ពួកគេឬនៅពាក់កណ្តាលនៃសិស្សបានដល់ខាងព្រំ ឬផ្នែកខាងដទៃនៃផ្ទះ។
សិស្សអាចធ្វើការសង្កេតអំពីហ្គેમ។ សួរពីសំនួរ ដូចខាងក្រោមដើម្បីជួយសិស្សបង្កើតការសង្កេតអំពីហ្គేమ៍៖
· អ្វីខ្លះដែលជួយឱ្យមនុស្សឆ្លងឆ្ពោះទៅកាន់បន្ទប់បានក្នុងពេលវេលារហ័ស? (ពួកគេត្រូវបានជួយដោយការញ៉ាំម្ហូបល្អ នាដុបទេីបនិងការលេងអត់។)
· អ្វីខ្លះដែលធ្វើឲ្យមនុស្សឈប់ឬស្ត្រីធ្លាក់? (ពួកគេត្រូវបានធ្លាក់ដោយការញ៉ាំកុំពេចនិងផ្លែស្រួយ ស្រាផ្លែឈើ និងកាហ្វេ នៅយប់ ហើយក៏អង្គុយមើលទូរទស្សន៍។)
· ហេតុអ្វីបានជាអ្នកគិតថាពរជជែកទាំងនេះអាចទប់ស្កាត់មនុស្សមិនឲ្យទទួលបានភាពកើនឡើងនៅក្នុងជីវិតពិត? ពន្យល់ថាអាហារដែលមានរសជាតិផ្កាឈូក (ដូចជាគូទនិងផ្លែស្រួយ) ឬកាហ្វ៊ីន (ដូចជាស្រាផ្លែឈើ និងកាហ្វេ) ផ្គត់ផ្គង់ថាមពលបន្ថែម ដែលរាងកាយប្រើប្រាស់យ៉ាងលឿន។ បើមានការទៅដល់នេះ មនុស្សនោះនឹងមានអារម្មណ៍ថា ថាមពលធ្លាក់ចុះ - ពួកគេនឹងរកឃើញថា ធុញទ្រាន់ និងអត់ចិត្ត។
· សួរសិស្សឱ្យផ្តល់ឧទាហរណ៍ពីរបៀបដែលការគេងនិងការលេងអាចខុសប្លែកថាមពល ស្រឡាញ់ នឹងការសម្តែងនៃមនុស្សកប្បាសមួយ។ ពន្យល់ថាការញ៉ាំដក់ល្អ និងគេងល្អ ចូលរបស់រាងកាយ ជាពិសេសសកម្មភាពរាងកាយ គឺជារឿងដែលធ្វើឱ្យមនុស្សមើលនិងមានអារម្មណ៍ល្អ ពីព្រោះអ្វីទាំងនេះបង្កើតថាមពល។
វាយតម្លៃ: 0 / 5.0 | អ្នកចូលរួម: 12 - 24 មនុស្ស | រយៈពេល: 105 នាទី | ជួរអាយុ: 7-25 ឆ្នាំ | #Outdoor game - ល្បែងខាងក្រៅ #Reflection - ការសិក្សាសេដ្ឋកិច្ច #All- ទាំងអស់
ជាក្រុម សូមគិតអំពីតម្រូវការផ្សេងៗនៃរុក្ខជាតិមួយ ហើយបន្ទាប់មកគូរស្របជាមួយនឹងការរីកចម្រើនផ្នែកអប់រំរបស់យើងផ្ទាល់
ស្វែងយល់
វាយតម្លៃ: 0 / 5.0 | អ្នកចូលរួម: 2 - 24 មនុស្ស | រយៈពេល: 20 នាទី | ជួរអាយុ: 7-25 ឆ្នាំ | #Art - សិល្បៈ #Friendship - ការបង្កើតតម្លៃរូបសព្វ #Indoor Game - ល្បែងក្នុងផ្ទះ #Outdoor game - ល្បែងខាងក្រៅ #All- ទាំងអស់
មនុស្សគ្រប់រូបទទួលបានសន្លឹកក្រដាស់ដែលពោរពេញទៅដោយសារល្អៗឬគុណសម្បត្តិដែលជាក់លាក់របស់ពួកគេ។
#Indoor game #outdoor game #cooperative mode #Quiet game
ស្វែងយល់វាយតម្លៃ: 0 / 5.0 | អ្នកចូលរួម: 2 - 12 មនុស្ស | រយៈពេល: 20 នាទី | ជួរអាយុ: 7-25 ឆ្នាំ | #Indoor Game - ល្បែងក្នុងផ្ទះ #Reflection - ការសិក្សាសេដ្ឋកិច្ច #All- ទាំងអស់
សកម្មភាពនេះមានការជួបប្រទះនឹងពេលវេលាស្ងប់ស្ងាត់មួយនៃការផ្អាក និងសម្រាកដោយការភ្ជាប់ទៅនឹងដង្ហើម និងរាងកាយរបស់ខ្លួនវិញតាមរយៈរូបភាពផ្លូវចិត្ត និង "ការស្កែនរាងកាយ"។
ស្វែងយល់