223. មេដែកដែលរំខាន

0 / 5.0


អ្នកលេងម្នាក់ៗព្យាយាមរត់រវាងអ្នកលេង 2 នាក់ទៀតដើម្បីបង្កើតជាជួរ... ប៉ុន្តែចលនារបស់អ្នកលេងម្នាក់ៗមិនអាចទាយទុកជាមុនបាន! 


ព័ត៌មានលម្អិតអំពីសកម្មភាព

រយៈពេល: 15 នាទី

អ្នកចូលរួម: 12 - 24 មនុស្ស

ការចំណាយ: $ 0

ជួរអាយុ: 7-25 ឆ្នាំ

បរិក្ខារ


...

គោលដៅ:

ល្បិចនិយាយនិងស្មោះត្រង់

...

អ្វីដែលយើងចូលចិត្ត:

- មិនបានរៀបចំបន្ទាប់ពីស្រាប់ត្រង់។

ជំហាន

ត្រូវប្រាកដថាអ្នកនៅខាងក្រៅ ឬនៅក្នុងតំបន់ក្នុងផ្ទះ ដោយគ្មានវត្ថុដែលអាចធ្វើឲ្យអ្នកលេងធ្វើដំណើរបាន។ 

1) អ្នកលេងម្នាក់ៗជ្រើសរើសនៅក្នុងក្បាលរបស់គាត់ដោយមិនប្រាប់អ្នកដ៏ទៃ អ្នកលេងម្នាក់ធ្វើជា "ខែល" របស់គាត់ (ឬមេដែកដែលទាក់ទាញ) និងអ្នកលេងម្នាក់ទៀតធ្វើជា "សត្រូវ" របស់គាត់ (ឬមេដែកដែលបណ្តេញ) ។ 

 

គោលបំណងនៃហ្គេមគឺដើម្បីឱ្យមានខែលរបស់អ្នកជានិច្ចរវាងអ្នក និងសត្រូវរបស់អ្នក។ 

  

2) មេហ្គេមចាប់ផ្តើមចលនារបស់មេដែក (អ្នកលេង) នៅពេលគាត់និយាយថា "ទៅ" ហើយបញ្ឈប់វា (អ្នកលេងឈប់ផ្លាស់ទី) នៅពេលគាត់និយាយថា "ឈប់" ។ 

  • នៅលើ "ទៅ" អ្នកលេងទាំងអស់ផ្លាស់ទីទៅទីតាំងត្រឹមត្រូវ។ គ្រប់គ្នានឹងរត់រហូតដល់មេហ្គេមនិយាយថា "ឈប់"។ 
  • នៅពេល "ឈប់" មេហ្គេមអាចសួរអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗអំពីឈ្មោះខែលរបស់ពួកគេ និងឈ្មោះសត្រូវរបស់ពួកគេ ដើម្បីពិនិត្យមើលថាខែលត្រូវបានដាក់ត្រឹមត្រូវរវាងអ្នកលេង និងសត្រូវរបស់ពួកគេ។ 

3) បន្ទាប់មកអ្នកលេងអាចត្រូវបានស្នើសុំឱ្យបញ្ច្រាសខែល និងសត្រូវរបស់ពួកគេ ហើយចាប់ផ្តើមម្តងទៀតសម្រាប់ជុំមួយ! ដោយសារ​ហ្គេម​នេះ​មាន​លក្ខណៈ​កីឡា​ខ្លាំង ជាធម្មតា​ការ​ប្រកួត​ពីរ​ឬ​បី​ជុំ​គឺ​គ្រប់គ្រាន់​ហើយ។ វា​ជា​អ្នក​បំបែក​ទឹកកក​ដ៏​អស្ចារ្យ និង​ជា​វិធី​ដ៏​ល្អ​ក្នុង​ការ​ធ្វើ​ឱ្យ​ក្រុម​ទៅ​! 

តើអ្នកមានអារម្មណ៍ថាអ្នកបាន "រត់ចេញ" ពីសត្រូវរបស់អ្នក ឬ "តាម" ខែលរបស់អ្នកច្រើនជាង? តើអ្វីជំរុញទឹកចិត្ត និងការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នក? តើ​វា​ជា​ការ​ជៀស​វាង​ច្រើន​ជាង ឬ​ច្រើន​ជាង​ការ​ស្វែង​រក​អ្វី​មួយ? 

ពេលខ្លះវាខ្លាចដែលធ្វើឱ្យអ្នកសម្រេចចិត្ត? 

#ស្មោះនិងការស៊ីវិលនៃការចង់សម្រេច #ការសម្រេច

 

  • នៅពេលប្រឈមមុខនឹងស្ថានភាពលំបាក ឬពិបាក ការសម្រេចចិត្តនៃ "អ្វីដែលត្រូវធ្វើ" អាចត្រូវបានជំរុញដោយអារម្មណ៍ផ្សេងៗគ្នា។ មនុស្សខ្លះធ្វើការសម្រេចចិត្តដើម្បីជៀសវាងការប្រឈមមុខគ្នាដើម្បីគេចចេញពីស្ថានភាពមិនស្រួលអ្នកផ្សេងទៀតនឹងស្វែងរកការដោះស្រាយបញ្ហាដោយការស្នើសុំដំណោះស្រាយ។ 
  • យើងទាំងអស់គ្នាមាននិស្ស័យខុសៗគ្នា។ ជាការពិតណាស់ យើងទាំងអស់គ្នាអាចដំណើរការតាមរបៀបមួយ ឬមួយផ្សេងទៀតអាស្រ័យលើបរិបទ ប៉ុន្តែយើងមានវិធីដែលពេញចិត្តក្នុងការបំពេញមុខងារ ដែលវាជាការល្អក្នុងការដឹង ដើម្បីស្វែងរកការកែលម្អ។ 

ជាឧទាហរណ៍ អ្នកដែលត្រូវគេជេរប្រមាថអាចនឹងមានប្រតិកម្មយ៉ាងឆាប់រហ័សដោយចាប់ផ្តើមការប្រយុទ្ធ។ ការ​ប្រើ​អំពើ​ហិង្សា​និង​ដាក់​ខ្លួន​ឯង​ក្នុង​គ្រោះថ្នាក់​ខាង​រាង​កាយ​មិន​មែន​ជា​ដំណោះស្រាយ​ដែល​មាន​ប្រយោជន៍​បំផុត​នោះ​ទេ។ 

  • ក្នុងស្ថានភាពខ្លះ វាជាការប្រសើរក្នុងការជៀសវាងជម្លោះដែលមិនចាំបាច់ ហើយក្នុងស្ថានភាពខ្លះទៀត វាជាការប្រសើរក្នុងការមានភាពក្លាហាន និងដោះស្រាយបញ្ហាជាជាងរត់ចេញពីវា! 

 

ដំបូន្មានល្អ៖ ភាពក្លាហានគឺជាតុល្យភាពរវាងការភ័យខ្លាច និងភាពអត់ធ្មត់។ 


សកម្មភាពពាក់ព័ន្ធ

...
14 - ព្យួរហើយយក

វាយតម្លៃ: 0 / 5.0 | អ្នកចូលរួម: 12 - 100 មនុស្ស | រយៈពេល: 15 នាទី | ជួរអាយុ: 7-25 ឆ្នាំ | #Outdoor game - ល្បែងខាងក្រៅ #Sport - កីឡា #All- ទាំងអស់

ដើម្បីជៀសវាងការចាប់បានដោយឆ្មា កណ្តុរត្រូវតោងដៃរបស់សមាជិកក្នុងរង្វង់

#Sport activity #Competition mode #dynamic game #icebreaker #risk-taking

ស្វែងយល់
...
36 - គូររូបរបស់ខ្ញុំ៖

វាយតម្លៃ: 0 / 5.0 | អ្នកចូលរួម: 4 - 24 មនុស្ស | រយៈពេល: 15 នាទី | ជួរអាយុ: 7-25 ឆ្នាំ | #Art - សិល្បៈ #Icebreaker - ការធ្វើដំណើរជាតិដែលអាចរឹតបាន #All- ទាំងអស់

ក្រុមនីមួយៗមានពេល 2 នាទីដើម្បីបង្កើតរូបគំនូរ ដោយប្រើប្រធានបទ ដែលបានជ្រើសរើសដោយមេហ្គេម

ស្វែងយល់