224. ការព្រមានអំពីព្យុះ៖

0 / 5.0


0 ទស្សនៈ | 15 នាទី | 12 - 24 មនុស្ស

យោងតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនៃសំណួរដើមពីអ្នកសម្របសម្រួល អ្នកលេងដែលពាក់ព័ន្ធត្រូវតែក្រោកឡើង ហើយផ្លាស់ប្តូរកន្លែងនៅក្នុងរង្វង់ឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ 


ព័ត៌មានលម្អិតអំពីសកម្មភាព

រយៈពេល: 15 នាទី

អ្នកចូលរួម: 12 - 24 មនុស្ស

ការចំណាយ: $ 0

ជួរអាយុ: 7-25 ឆ្នាំ

បរិក្ខារ


...

គោលដៅ:

សមត្ថភាព​របស់ក្រុម, ការប្រឹក្សាចំណេះដឹងអំពីមនុស្ស, ការឃើញផ្លូវនិងអង្គប្រកបរ

...

អ្វីដែលយើងចូលចិត្ត:

- កម្រិតសម្រាប់ការរៀបចំតិច

...

ការព្រមាន:

- ត្រូវការអ្នកបកប្រែ

ជំហាន

មនុស្សវ័យក្មេងអង្គុយនៅលើឥដ្ឋក្នុងរង្វង់ធំមួយ។ 

អ្នកចូលរួមម្នាក់ឈរនៅកណ្តាល ហើយដឹកនាំការប្រកួតជុំទីមួយ។ 

  • អ្នកសម្របសម្រួលឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ ហើយស្រែកថា "ព្យុះមកលើអ្នកគ្រប់គ្នា..." ហើយបង្កើតអ្វីមួយដើម្បីបញ្ចប់ប្រយោគ។ 

ឧទាហរណ៍ - "ព្យុះ​លើ​អ្នក​ណា​ដែល​មាន​អាវ​ស" ឬ "ព្យុះ​លើ​អ្នក​រាល់​គ្នា​ដែល​ធ្លាប់​ទៅ​ប្រទេស​ផ្សេង" ឬ "ព្យុះ​លើ​អ្នក​រាល់​គ្នា​ដែល​មាន​បង​ស្រី​ធំ" ជាដើម។ 

 

  • មនុស្ស​គ្រប់​រូប​ដែល​ជួប​លក្ខណៈ​ដែល​ទើប​នឹង​ប្រាប់​ត្រូវ​ក្រោក​ឈរ​រក​កន្លែង​ថ្មី​ដើម្បី​អង្គុយ​ក្នុង​រង្វង់។ 

ប្រយ័ត្ន​កុំ​អង្គុយ​នៅ​ក្បែរ​កន្លែង​ដែល​គេ​ធ្លាប់​អង្គុយ! 

  • អ្នក​ដែល​និយាយ​ព្រមាន​ព្យុះ​ក៏​ត្រូវ​រក​កន្លែង​អង្គុយ​ដែរ។ 
  • មនុស្សថ្មីនឹងឃើញខ្លួនឯងដោយគ្មានកន្លែងអង្គុយ៖ ពួកគេយកកន្លែងអ្នកសម្របសម្រួលនៅកណ្តាលរង្វង់ ដើម្បីផ្តល់ការព្រមានអំពីព្យុះថ្មី! 

តើ "ការព្រមានអំពីព្យុះ" មួយណាដែលសប្បាយជាងគេ? គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុត? តើ​អ្នក​បាន​រក​ឃើញ​អ្វី​ៗ​អំពី​អ្នក​ដែល​អ្នក​ធ្លាប់​ស្គាល់​ហើយ​ឬ​នៅ? តើ​អ្នក​ភ្ញាក់​ផ្អើល​ចំពោះ​ចម្លើយ​មួយ​ចំនួន​ដែល​អ្នក​មិន​បាន​រំពឹង​ទុក​ទេ? 

#ស្រីសន្ទនា #ស្រីសន្ទនាជាមួយគ្នា

 

ហ្គេមនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកស្វែងយល់បន្ថែមអំពីមិត្តរួមថ្នាក់របស់អ្នកដោយមើលថាតើអ្នកណាដែលក្រោកឈរឡើងជាមួយនឹងព្យុះណាមួយ។ 

 

  • ពេល​ខ្លះ​អ្នក​គិត​ថា​អ្នក​ស្គាល់​អ្នក​ដទៃ ប៉ុន្តែ​ពេល​ខ្លះ​អ្នក​បាន​តាំង​ចិត្ត​យ៉ាង​លឿន និង​ខុស។ ការជួបអ្នកដ៏ទៃមិនងាយស្រួលទេ វាមានន័យថាដាក់ខ្លួនឯងក្នុងស្ថានភាពមិនស្រួល៖ តើអ្នកដទៃនឹងមើលមកខ្ញុំយ៉ាងដូចម្តេច? 

 

ជាឧទាហរណ៍ សិស្សថ្មីម្នាក់មកដល់សាលា ហើយហាក់ដូចជាខ្មាស់អៀន។ វាជារឿងធម្មតាទេ គាត់មិនស្គាល់នរណាម្នាក់ទេ។ តើខ្ញុំនិយាយខ្លួនឯងថា "គាត់ខ្មាស់អៀន ខ្ញុំមិនចាប់អារម្មណ៍ទេ"? ឬ​ខ្ញុំ​សួរ​គាត់​ដើម្បី​ដឹង​ថា​គាត់​មក​ពី​ណា? 

 

  • មិត្តភាពជាញឹកញាប់ចាប់ផ្តើមដោយសំណួរសាមញ្ញ; ពួកគេអនុញ្ញាតឱ្យយើងចូលទៅក្នុងទំនាក់ទំនង។ ដើម្បីកសាងមិត្តភាព សំណួររបស់យើងនឹងកាន់តែស៊ីជម្រៅ។ បន្ទាប់មកយើងនឹងចង់ចំណាយពេលជាមួយគ្នា៖ ការចងចាំបង្កើតមិត្តភាព។ 

 

ដំបូន្មានល្អ៖ «ភាពរីករាយមួយនៃមិត្តភាពគឺការមាននរណាម្នាក់លាក់អាថ៌កំបាំង។ 


សកម្មភាពពាក់ព័ន្ធ

...
49 - តើអ្នកជានរណា?

វាយតម្លៃ: 0 / 5.0 | អ្នកចូលរួម: 12 - 24 មនុស្ស | រយៈពេល: 25 នាទី | ជួរអាយុ: 7-25 ឆ្នាំ | #Communication - ការប្រកួត #Friendship - ការបង្កើតតម្លៃរូបសព្វ #All- ទាំងអស់

ប្រសិនបើអ្នកលេងដែលខ្ញុំកំពុងសួរឆ្លើយថា "បាទ" ចំពោះសំណួររបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំនិងសរសេរឈ្មោះរបស់គាត់នៅក្នុងប្រអប់នៃសំណួរដែលត្រូវគ្នា។ បន្ទាប់មកខ្ញុំរត់ទៅរកអ្នកលេងបន្ទាប់...

ស្វែងយល់
...
50 - ជួបជុំគ្នា

វាយតម្លៃ: 0 / 5.0 | អ្នកចូលរួម: 12 - 24 មនុស្ស | រយៈពេល: 15 នាទី | ជួរអាយុ: 7-25 ឆ្នាំ | #Friendship - ការបង្កើតតម្លៃរូបសព្វ #Icebreaker - ការធ្វើដំណើរជាតិដែលអាចរឹតបាន #Outdoor game - ល្បែងខាងក្រៅ #All- ទាំងអស់

យ៉ាង​ឆាប់​រហ័ស យុវជន​ត្រូវ​ចែកជា​ក្រុម​តាម​លក្ខណៈ (អក្សរ​ឈ្មោះ / ខែ​កំណើត / ចំនួន​បង​ប្អូន ។ល។)

ស្វែងយល់
...
4. ពាក្យបាល់

វាយតម្លៃ: 0 / 5.0 | អ្នកចូលរួម: 4 - 24 មនុស្ស | រយៈពេល: 15 នាទី | ជួរអាយុ: 7-25 ឆ្នាំ | #Communication - ការប្រកួត #Outdoor game - ល្បែងខាងក្រៅ #All- ទាំងអស់

នៅពេលដែលសម្លេងភ្លេងត្រូវបានបញ្ឈប់ប៉ះចំបុគ្គលដែលមានបាល់នៅក្នុងដៃ នោះគាត់ត្រូវផ្តល់ព័ត៌មានអំពីខ្លួនគាត់។

#Communication activity #Indoor game #outdoor game #cooperative mode #dynamic game #icebreaker

ស្វែងយល់