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Associez un exemple d'utilisation des smartphones avec le sentiment associé, via un jeu de cartes pour faciliter l'expression
Détails de l'activité
Durée: 20 minutes
Participants: 12 - 24 personnes
Coût: $ 3
Tranche d'âge: 7-25 ans
Équipements
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Faites trois tas de cartes : Cœur (émotions) / Étoile (exemple) / Croix (libre)
L'éducateur explique les règles et donne un exemple pour chaque carte.
Demandez aux enfants de tirer une carte d'exemple (16 cartes disponibles) et de la lire à haute voix. Pour la carte d'exemple, l'enfant doit donner le sentiment qui correspond à l'exemple tiré, selon lui.
Les élèves qui sont d'accord lèvent la main. Les enfants réalisent qu'ils ne sont pas seuls dans ces situations.
Dans un 2e temps, nous pouvons tirer
une carte de sentiment : l'enfant doit alors donner un exemple d'utilisation du smartphone qui illustre ce sentiment
OU une carte blanche : l'enfant peut exprimer un sentiment avec un exemple d'utilisation du smartphone qui correspond, librement.
Nous pouvons envisager une journée équilibrée, avec un maximum d'une heure de temps d'écran.
Et une journée typique avec 6 heures de temps d'écran, ce qui mène à une surestimulation et à une surcharge émotionnelle. Voici ce qu'il faut éviter :
Se réveiller et consulter son fil d'actualités sur son smartphone : cela peut rapidement devenir irritant en raison des mauvaises nouvelles, cela peut agacer ou même frustrer s'il n'y a pas de message d'un ami ou si quelqu'un n'a pas encore répondu. Essayez de repousser l'accès à votre premier écran le matin le plus possible pour avoir un réveil plus sain, sans interventions extérieures.
Surtout qu'il peut rapidement y avoir une pression sociale avec les échanges, où l'on doit répondre à tous les messages et ne pas manquer les conversations, sous peine de risquer le rejet du groupe.
Cela s'applique également au moment du petit-déjeuner en regardant la télévision ou YouTube. Cela n'aide pas à se reconnecter à la réalité. Cela hypnotise avec les images diffusées.
Il y a aussi le temps avant le sommeil. Jouer à un jeu vidéo avant de se coucher rend nerveux, voire agressif.
Il est donc important de prendre le temps de comprendre les choses qui nous entourent, de ne pas être trop saturé d'informations. Il est crucial, autant que possible, de contrôler l'information que l'on perçoit afin de mieux la digérer.
Noté: 0 / 5.0 | Participants: 4 - 24 personnes | Durée: 50 minutes | Tranche d'âge: 12-25 ans | #Tout #Réflexion #Tout
Une vidéo percutante qui nous pousse à réfléchir à notre utilisation des réseaux sociaux.
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Noté: 0 / 5.0 | Participants: 4 - 24 personnes | Durée: 15 minutes | Tranche d'âge: 7-25 ans | #Communication #Icebreaker #Tout
Chaque binôme doit exprimer un mot puis un sentiment en utilisant différents moyens de comm’.
#Communication activity #icebreaker #All
DécouvrirNoté: 0 / 5.0 | Participants: 2 - 24 personnes | Durée: 50 minutes | Tranche d'âge: 7-25 ans | #Réflexion #Sport #Tout
Choisir une capture d'écran (bon/mauvais pour moi) et la déposer, sous forme de relai, sous le panneau adéquat : good or bad for me ?
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Noté: 0 / 5.0 | Participants: 2 - 12 personnes | Durée: 50 minutes | Tranche d'âge: 12-25 ans | #Art #Réflexion #Jeux Intérieur #Tout
Associer des émotions à des images représentant des personnes, des sculptures, des peintures
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Noté: 0 / 5.0 | Participants: 2 - 24 personnes | Durée: 20 minutes | Tranche d'âge: 7-25 ans | #Jeux Intérieur #Tout
Carton muet présentant le mécanisme des addictions
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